sábado, 20 de marzo de 2010

Videojuegos y Música




El acercamiento predominante de los videojuegos en formato CD fue, a pesar de la mejora que había experimentado el hardware sonoro, aprovechar la reproducción directa de sonido pregrabado. Contar con música completamente regrabada tenía muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciación: podían usarse tantos instrumentos como se quisiera en la producción en estudio, grabando una sola pista que sería reproducida durante el juego. La calidad era el único factor limitante en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabación de la propia pista. Los costos de almacenamiento que previamente habían preocupado mucho fueron en buena medida atajados con la llegada de los medios ópticos, que se convertiría en el medio de distribución preferido para videojuegos. La calidad del CD audio permitieron músicas y voces realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género de música.

Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente. Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.

Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primeros de la nueva era moderna, "Ridge Racer", se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida, Xbox.


No fué hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas. Ésta característica, llamada Banda Sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego. Además, ha sido conservada en la Xbox 360.



Muchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo parecido de música que podría ser descrito como el «Género de videojuegos» en términos de composición, en contraposición a simplemente la «Música de videojuegos» que aparece en un videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos. Algunas características de las composiciones de este género siguen influyendo sobre mucha música, aún en éstos días. Aunque las bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular a los Soundtracks cinematográficos más que este género clásico. Las características de las composiciones de este género pueden haberse desarrollado gracias a restricciones técnicas, además de las influencias de grupos musicales tecnopop como Yellow Magic Orchestra, que eran bastante populares durante el periodo en el que la música de videojuegos adquirió sus rasgos más distintivos, los cuales hicieron un estílo incomparable con ningún otro, muy original. Las características de este género incluyen:

* Las canciones casi siempre tienen secciones principales o «secciones estrofa» consistentes en progresiones de acordes de cuatro o más acordes (parecido a buena parte del J-Pop y del pop occidental de los años 1980), frente a las progresiones de dos acordes presentes en la mayoría de las canciones pop occidentales. El «estribillo» de las canciones también contienen a menudo cuatro o más acordes diferentes en sus progresiones. En general, habría un mayor número de secciones en una canción de este género que en una canción pop parecida, pues esto ayuda a reducir el aspecto repetitivo de la música, al reproducirse normalmente como un bucle contínuo.
* Las canciones presentan una fuerte sincronización entre instrumentos, de forma que sería difícil de tocar para una sola persona. Por ejemplo, aunque los tonos disponibles en la música de la NES pueden asimilarse a emular una banda rock tradicional de cuatro instrumentos (usando la onda triangular como un bajo, dos ondas cuadradas como dos guitarras, y el canal de ruido blanco como la percusión) y a pesar de que la música pop y rock de la época influyó en la música de videojuegos, los compositores se alejaban de su camino al componer secuencias de notas complejas y rápidas. Esto se ha comparado con la composición musical durante el periodo barroco, en el que se creía que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales como el clave (que no permitía la expresión musical basada en el volúmen del sonido) concentrándose más en los embellecimientos musicales. Los compositores de música para videojuegos también estaban limitados en términos de polifonía, es decir en la cantidad de notas que podían tocarse simultáneamente; por ejemplo, sólo tres notas simultáneas podían tocarse en la NES. Se dedicaba una gran cantidad de esfuerzo en crear la ilusión de que se tocaban más notas. A finales de 1990 habían surgido grupos musicales que aprovechaban estas técnicas. Uno de ellos es The Minibosses, que intentaban emular estas melodías tan fielmente como fuera posible usando instrumentos reales. Otro es The NESkimos, que optaron por explorar estas canciones artísticamente y crearon otras nuevas a partir de ellas.



Apreció por la música de videojuegos, particularmente por la música de las consolas de tercera y cuarta generación, y a veces también de las posteriores, sigue hoy en día con una fuerte representación de seguidores y compositores, incluso en ausencia de los videojuegos. Las melodías y temas de hace 20 años sigue siendo reutilizada en las nuevas generaciones de videojuegos. Temas del Metroid original de Hirozaku Tanaka pueden oírse todavía en los nuevos juegos de la saga, arreglados por Kenji Yamamoto.

Las bandas sonoras de videojuegos se empezaron a vender en CD (separadas del videojuego) en Japón mucho antes que cualquier otro país. Los discos interpretativos o remezclados y las actuaciones en vivo fueron también un variante común a las bandas sonoras originales. Koichi Sugiyama fué un personaje pionero en esta práctica, y tras el lanzamiento del videojuego Dragon Quest en 1986, se publicó un disco de sus composiciones grabado en vivo e interpretado por la Orquesta Filarmónica de Londres (y más tarde por otras, como la Orquesta Filarmónica de Tokio y la Orquesta Sinfónica NHK). Yuzo Koshiro, otro pionero, publicó una grabación en directo de la banda sonora de Actraiser. Las composiciones de Koshiro para Ys, junto con las de Mieko Ishikawa e Hideya Nagata, tendrían un impacto tan profundo que los CD de música de Ys superan en número de lanzamiento a todos los demás CD de música de videojuegos.

Como las de los animes, estas bandas sonoras e incluso libros de partituras solían ser comercializados exclusivamente en Japón. Por esto, los jugadores no japoneses interesados en ellas tenía que importarlos a través de firmas específicamente dedicadas a ello. Esto ha sido en cierta forma un problema menor en los últimos tiempos a medida que los editores locales de anime y videojuegos han publicado versiones de estas bandas sonoras, si bien sólo de los títulos más populares la mayoría de las veces.

Otros compositores originales de los temas más recordados de esta época han seguido realizando conciertos sinfónicos en vivo, interpretando sus trabajos para videojuegos. Koichi Sugiyama fue otra vez el primero en realizar estos conciertos, empezando en 1987, con su Concierto de Clásicos Familiares, que ha seguido realizando casi anualmente. En 1991 también lanzó una serie titulada Conciertos Orquestales de Juegos, notable por incluir a otros dotados compositores de música para videojuegos como Yoko Kanno (Nobunaga's Ambition, Romance of the 3 Kingdoms, Uncharted Waters), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Keiichi Suzuki (EarthBound) y Kentaro Haneda (Wizardry). Incluso compuso en 1995 un ballet para Dragon Quest.

La popularidad global de la música para videojuegos comenzaría a aumentar repentinamente a raíz del éxito de Squaresoft, particularmente de Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV fueron arregladas para Final Fantasy IV: Celtic Moon, una actuación en directo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El Love Theme de este mismo juego ha sido usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas.

El 20 de agosto de 2003, por primera vez fuera de Japón, música escrita para videojuegos de todo el mundo, desde Final Fantasy hasta The Legend of Zelda, fué interpretada por una orquesta en directo, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, en un Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos celebrado en Alemania. Este evento se celebró como ceremonia oficial de apertura de la mayor feria de muestras de videojuegos de Europa, la Games Convention, la cual se repitió en 2004, 2005 y 2006.

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó el canal Final Fantasy Radio en America Online. Esta emisora de radio incluyó inicialmente temas completos de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart, y fragmentos desde Final Fantasy VII a Final Fantasy X.

El primer concierto oficial de música de Final Fantasy fué interpretado en Estados Unidos por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall el 10 de mayo de 2004. Todas las localidades para el concierto fueron vendidas en un solo día, y el espectáculo fué representado en varias ciudades de Estados Unidos.

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también dio el concierto Video Games Live, financiado por dos compositores de videojuegos en el Hollywood Bowl. El concierto incluyó una amplia variedad de música de videojuegos, desde Pong a Halo 2. También incluyó vídeos en tiempo real sincronizados con la música, así como efectos especiales de luz y láser.

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